Les plus attentifs avaient déjà repéré le nom de
Satoshi Kon au générique de Memories, l'ambitieux triptyque de
Katsuhiro Otomo de la fin des années 90. C'est à Kon qu'on doit le
scénario et les décors "kubrickiens" du premier sketch Magnetic
Rose, classique instantané de l'animation nippone. Huit ans
plus tard, le culte entourant le labyrinthique Perfect Blue et le tourbillonnant
Millennium Actress, ne fait
que confirmer le talent pluridisciplinaire de Satoshi Kon. C'est
avec son troisième long métrage que le cinéaste chassera les
dernières réticences. Course-poursuite échevelée et littéralement
"miraculeuse", Tokyo
Godfathers est un conte de Noël d'un humour et d'une
finesse virtuoses. A l'occasion du festival Nouvelles Images du
Japon 2003, Satoshi Kon a tenu une conférence sur le thème des
divergences culturelles entre l'animation américaine et son
homologue japonais.
BIG BROTHER
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Satoshi Kon - En 2002, je me suis rendu
pour la première fois aux Etats-Unis, à Los Angeles plus
précisément, pour y présenter Millennium actress.
J'y ai visité les locaux du studio DreamWorks qui s'occupe de la
distribution du film à l'étranger, et profité de mon séjour pour
faire un tour en ville. La première chose qui m'a surpris, c'est le
nombre effarant de personnes obèses. Il y a un grand décalage entre
ce que nous montre les médias (des individus en excellente santé)
et la réalité sous nos yeux, non déformée. Un autre détail a retenu
mon attention: aux Etats-Unis, les gens ne marchent pas. Tout le
monde se déplace en voiture, en taxi ou en train. Enfin, j'ai été
frappé par l'incroyable quantité de nourriture. Alors que l'alcool
et le tabac sont très réglementés, personne ne semble se soucier de
l'obésité qui est en soi un problème sérieux. Le mode de vie
américain semble se résumer à l'équation suivante: "manger
autant qu'on veut, tant qu'on peut faire un régime ou du
sport." Pourquoi ne pas davantage rationaliser ce qui se
trouve dans nos assiettes? Ces observations m'amènent à établir un
parallèle avec l'animation américaine: c'est une industrie qui
souffre elle-même d'une forme d'obésité. Ceci n'étant nullement un
jugement de valeur, mais une simple comparaison entre mon
expérience au Japon et mon voyage aux Etats-Unis. Je me contenterai
ici de relever les points forts et les points faibles de part et
d'autre.
DREAMWORKS ET DISNEY DANS UN
BATEAU
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Satoshi Kon - A Los Angeles, j'ai eu
l'impression d'un trop grand gâchis. Les locaux imposants de
DreamWorks, surnommé "le campus", m'ont stupéfait. On aurait pu y
regrouper l'ensemble des studios d'animation japonais
(rires). Après cette visite, j'ai pu m'exprimer devant le
personnel du studio. L'unique salle de conférence était plus grande
que tous les lieux de tournage de Millennium Actress. Mais
cette vastitude n'a suscité en moi ni envie, ni admiration. La
seule chose que je pourrais jalouser, ce sont les salaires
(rires). Lors de ma visite, le studio travaillait encore
sur Sinbad. Face à l'ampleur du projet et l'impressionnant casting
de voix (Brad Pitt, Michelle Pfeiffer), j'ai vraiment eu le
sentiment de n'être qu'un simple visiteur. A mes yeux, les films
d'animation produits par DreamWorks, que ce soit Sinbad ou Spirit,
n'ont pas grand intérêt. Je ne vois pas où est l'ambition de monter
encore de tels projets aujourd'hui. Ces productions enfantines
veulent donner l'impression de s'adresser aux adultes. Ce que je
trouve d'autant plus étonnant, c'est de découvrir au générique
quelqu'un comme Jeffrey Katzenberg. Il est parti de Disney pour
perpétuer le même travail chez DreamWorks. Le personnel m'a affirmé
que les deux studios ne se ressemblaient pas. Or je n'y ai vu que
des similitudes. Les Etats-Unis ont toujours fait l'éloge de la
personnalité. Leur cinéma d'animation incarne l'exact opposé: il
est privé de toute identité. On ne sait jamais qui est le
réalisateur, les films de DreamWorks souffrent d'un manque de
cohésion. Les œuvres de Disney ont au moins le mérite de
présenter une forme plus achevée.
VŒU DE CHASTETE
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Satoshi Kon -
L'ordinateur est maintenant incontournable. La prise de vue de
Tokyo Godfathers a été entièrement réalisée en 3D. Pixar
reste le meilleur dans ce domaine. La réussite de films comme Toy
Story ou 1001 Pattes relève du talent d'un seul homme, John
Lasseter. Toute la différence est là. Il n'est pas question pour
moi de juger quelle technique (la 2D ou la 3D) est la meilleure.
Quel que soit le choix, ce qui importe, c'est le talent. Pas le
budget ni les effectifs. La réussite d'une œuvre ne se mesure
pas en termes démocratiques. Pourquoi ces productions ont-elles si
peu d'intérêt? La raison vient sans doute de l'inflation des
crédits et des salaires. Avec de tels enjeux financiers, il est de
plus en plus difficile de prendre des risques et se lancer dans des
projets novateurs. On assiste ainsi à une standardisation de la
création. En évacuant la question du sexe et de la violence, les
animateurs s'imposent d'emblée des contraintes et des restrictions.
Il leur faut tenir compte du public, des parents qui accompagnent
leurs enfants au cinéma. J'ai longuement discuté avec un animateur
de DreamWorks. Il m'a affirmé que les enfants américains
appréciaient beaucoup les dessins-animés japonais, notamment Akira
[ndlr: de Katsuhiro Otomo]. Lui-même aimerait bien avoir
l'opportunité de participer à ce type de longs métrages. Je ne
cherche évidemment pas à faire du prosélytisme pour la violence ou
le sexe. Je trouve simplement dommage de constater que ces
animateurs ne sont pas libres de réaliser ce qu'ils veulent. Je ne
cherche pas non plus à dénigrer les œuvres de Disney ou de
DreamWorks, ce n'est pas mon propos. Mais je trouve qu'il y a une
forme de mépris vis-à-vis du public enfantin, considéré comme
idiot. A l'exception des films de Pixar, il est étonnant de
constater la pauvreté des scénarii dans l'animation américaine en
2D, alors que le cinéma en prises de vue réelles est lui, nettement
plus
soigné.
LE STORY-BOARD, PROUE DU
NAVIRE
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Satoshi Kon - Je n'ai pas une très
grande connaissance du cinéma d'animation américain, mais il m'a
semblé, lors de mon séjour, que le story-board était l'étape la
plus importante du tournage. Dans une perspective de rationalité,
une équipe constituée de cinq à dix personnes propose ses idées
autour d'une même scène. Cette dispersion est peut-être l'une des
raisons de cette perte de personnalité. Aux Etats-Unis, la
répartition est très précise. On accorde une grande importance à la
communication entre les différents départements, on engage même des
personnes pour assurer ces échanges. C'est un système qui ne peut
que s'agrandir et tendre vers le gigantisme. Au Japon,
l'e-konte [ndlr: terme japonais désignant le story-board]
est la chasse gardée du réalisateur. La forme finale du long
métrage est condensée dans le story-board. Je travaille entièrement
seul là-dessus. Tokyo Godfathers compte 923 plans. Je me
suis chargé de fixer la durée de l'acting, des prises de
vue... On détermine aussi pendant ce processus la création des
personnages, les costumes, la partition musicale. J'apporte le plus
de précisions possibles pour gagner du temps. Là est la principale
différence avec les Etats-Unis. A première vue, notre méthode
semble séduisante. Mais comme l'ont démontré la plupart des
productions japonaises, cette tradition possède aussi des travers.
Il suffit que mon story-board soit raté pour que le film soit
mauvais, que les techniciens ne me suivent pas pour que le film ne
voit pas le jour.
NUMEROS
COMPLEMENTAIRES
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Satoshi Kon - Au Japon, un
animateur se verra confier le réalisation des scènes 1 à 30 par
exemple. Aux Etats-Unis, un animateur s'occupe d'un
personnage. Il serait pour nous inimaginable d'attribuer
l'animation d'un personnage à un seul membre de l'équipe. Comment
fusionner les différents éléments ensuite? Je comprends néanmoins
la méthode américaine. Pour les plans les plus difficiles à
réaliser, on divise le problème par le nombre d'intervenants. Au
Japon, pour une scène difficile, un animateur se débrouillera seul
pendant deux mois. Le risque: qu'il prenne sa tâche trop au sérieux
et n'ait plus aucun recul sur son travail. Par ailleurs, j'attache
la plus grande importance à l'arrière-plan de mes films. C'est le
décor qui apporte la charge de réalité, c'est un élément décisif
dans l'impact d'une œuvre. Au studio DreamWorks, j'ai rendu
visite à un décorateur français. Le support sur lequel il
travaillait faisait la largeur de cette table [ndlr: environ 1m50].
Pourquoi un si grand décor? Au Japon, nos planches sont minuscules
en comparaison. Comme vous le savez sans doute, nous avons quelques
problèmes de superficie (rires). D'où la nécessité de
bureaux modestes et de s'adapter à un espace plus réduit. Le décor,
qui représentait une cité sous-marine, était d'une extrême minutie.
J'ai été bluffé. Voilà, je me suis permis de faire quelques
comparaisons rapides. Il est important de faire la part des choses,
de dégager les aspects positifs de toute entreprise. Je souhaitais
vous soumettre mon point de vue, sans recommander une seule et
unique méthode.